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jueves, 7 de marzo de 2013

"Cultura" de las TIC'S


“Revolución, implementación, innovación, creación, generación”… son apenas algunas palabras que se emplean para referirse a dos conceptos que están latentes en la vida de todo ser humano: entretenimiento y tecnología; una fusión que se puede observar, escuchar, leer y vivir a diario

El desenvolvimiento de las sociedades dentro de este actual escenario de la globalización tienen que ver no solamente con la administración de los bienes culturales que se producen, sino con la valoración y apropiación significativa de los mismos ; una tarea que conlleva al uso de la creatividad humana a en su máxima expresión.
Hace poco más de treinta y cinco años, las herramientas primordiales, las estrellas del momento, las reinas de la popularidad, empleadas como precursoras de las TIC (tecnologías de la información y comunicación), eran la radio y la televisión. Elementos que se hicieron indispensables para la generación del entretenimiento y que actualmente se presentan más sofisticadas, modernizadas y acompañadas de nuevos medios  destinados a dar placer a la gente; dando vida a una inacabable industria del entretenimiento.
Es difícil calcular el impacto que genera esta industria, a menudo mal llamada “industria cultural”, a nivel económico, social y/o cultural, en México, cuando la segmentación de la misma es tan variada  y aún más cuando la manera de usar el tiempo del ocio a tenido cambios acelerados, a pasos agigantados, en un lapso corto de tiempo.
Sin embargo, la industria del entretenimiento no debería de ser confundida con la industria cultural, ya que son dos conceptos totalmente diferentes. La cultura es el conjunto de todas la formas de expresión de una sociedad determinada (costumbres, prácticas, códigos, normas y reglas de la manera de ser, vestimenta, religión, rituales, etc.). Por su parte el entretenimiento se conforma por aquellas empresas e instituciones cuya principal actividad económica es la elaboración, diseño y producción de servicios y/o productos que se consumen. Es decir, generar una diversión cuya única intención es acaparar la atención de un público en específico, relacionándose de esta manera con el ocio y el tiempo libre.
Bajo esta dinámica, donde la tecnología se da el lujo de producir cambios sociales, psicológicos, morales, éticos y culturales, la juventud toma el control en la búsqueda de contenidos exactos a sus necesidades para verlos cuando y donde ellos quieran; hoy todo es entretenimiento (libros, parques, deportes, teatro, moda, arte, marcas, casinos, periódicos, revistas, video juegos, internet, radio, discos, T.V, cine, teléfonos celulares etc.) más no cultura.
No sólo las fronteras entre el entretenimiento y cultura se desvanecen rápidamente,  en la búsqueda incansable de una identidad perdida; sino que la línea entre la edad adulta y la inocente infancia enfrenta el mismo destino, en la medida en que las TIC observan a los niños como un mercado potencia y a su vez generan una maduración precoz en el infante.
No es acaso esto una llamada de atención, en donde la tecnología y el entretenimiento son los principales actores de un cambio que no sólo transforma al mundo, a la sociedad y  la cultura, sino al hombre mismo.

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